27 Aralık 2014 Cumartesi

İletişim araçları

İletişim araçları
Web tabanlı öğrenmede en önemli unsurlardan birisi iletişimdir. Eş zamanlı olan ve eş zamanlı olmayan iletişim modeli olmak üzere iki tür iletişim modeli vardır. Eş zamanlı iletişim modelinde katılımcılar aynı zamanda birbirleriyle iletişim kurarlar. Eş zamanlı olmayan iletişim modelinde ise katılımcılar farklı zaman ve farklı yerde birbirleriyle iletişim kurabilirler. Zaman ve mekan sınırı olmadan, bireysel ya da işbirlikli iletişim kurulmasına olanak sağlayan web ortamı öğrenme sürecini etkili hale getirmektedir.
Aşağıda web tabanlı iletişim araçlarından olan e-posta, forum ve sohbet ile günümüzde en popüler iki sosyal yazılım aracı olan web günlüğü (blog) ve vikiye yer verilmiştir.
E-posta
Eş zamansız iletişim araçlarından biri olan elektronik posta (e-posta) internetin en sık kullanılan servislerinden biridir. E-posta, İnternet’e bağlı herhangi bir kullanıcıya mesaj göndermek için kullanılır. Bireylerin bir ya da birden fazla alıcıya mesaj yollayabilmesine olanak verir. Elektronik ortamdaki bir mektup olarak da adlandırılır. Dünyanın her yanından gelen mesajları gönderme, okuma, kayıt etme gibi işlemler kolayca ve hızlı bir şekilde gerçekleştirilebilir. Öğrenci ve öğretmen arasındaki birbirlerini her zaman görememekten kaynaklı sıkıntıları gidermeye yardımcı olan bir iletişim aracıdır. Öğretmen-öğrenci, öğrenci-öğrenci, öğrenci-öğretmen arasında iletişim sağlar.
Sınıf duyuruları, ödevler, önemli tarihler, gibi etkinliklerde kullanılabilir.
Forum
Eş zamansız iletişim araçlarından biri olan forum, daha çok tartışma yapmak amaçlı kullanılır. Öğrenci gruplarının bir konu üzerinde söz sırası alarak konuşma kuralları içerisinde yapmış oldukları tartışmalardır. Kişinin attığı mesajı her üye görebilir ve cevap yazabilir. Forum sayesinde aynı soruların cevabını herkese ayrı ayrı vermeye gerek kalmaz, öğrenciler arasındaki iletişim bu sayede kolaylaşır. Forum sayesinde öğrencilere sınav, ödev, ders notu vb. etkinlik duyurulabilir. Öğretim elemanı tarafından belirlenen bir konuda öğrenciler kendi aralarında ve öğretim elemanıyla tartışabilirler. Forum sayesinde öğretim elemanına ve arkadaşlarına sormak istediği soruları rahatlıkla zaman ve mekân tanımadan sorabilir. Ayrıca bilgilerini paylaşabilir.
Sohbet
Eş zamanlı iletişim araçlarından biri olan sohbet, klavye kullanılarak yapılan canlı mesajlaşma olarak adlandırılır. Öğrenciler ile öğretmen arasında etkileşimli tartışma olanağı sağlar. Öğrenciler eş zamanlı olarak sorularına cevap alabilirler. Ev ödevi, beyin fırtınası, proje ve problem çözme çalışmalarında kullanılabilir. Öğrencileri öğrenme etkinliklerine motive eder. Konu alanı uzmanları ile görüşme olanağı sağlar. Çalışma grubu üyelerinin yüz yüze bir araya gelmeden, konuları tartışmalarına olanak sağlar. Yazı, ses ve görüntü bir arada kullanılabilir. Web tabanlı öğrenme ortamlarında etkileşimin artırılabilmesine yardımcı olan etkili bir iletişim aracıdır.
Web Günlüğü (Blog)
Blog, diğer bir ifadeyle “weblog”, tasarım bilgisi gerektirmeden insanların çeşitli konularda bilgi sunmasına ve diğer insanlarla etkileşimde bulunmasına fırsat veren kullanımı kolay kişisel web sayfalarıdır. Web ortamındaki blog siteleri aracılığı ile web sayfaları oluşturmak, bilgi sunmak ve güncelleme yapmak oldukça basit ve kolay etkinliklerdir. Bir blog içerisinde ilgilendiğiniz bir konudaki düşüncelerinizi, izlenimlerinizi, etkinliklerinizi ve çalışmalarınızı yazabilirsiniz, bu konularda başkalarından dönüt alabilirsiniz, ilgilendiğiniz web sitelerine bağlantı kurabilirsiniz, resimlerinizi ve çekimlerinizi koyabilirsiniz (Demirel, Altun ve diğerleri, 2009).
Altun (2005)’e göre, blog kavramının Türkçe karşılığı olarak bazı öneriler yapılmıştır. Bunlar arasında en sık kullanılanlar “ağ-güncesi”, “günlük” ve “günce” kavramlarıdır. Hangi sözcüğün kullanılacağı amaca göre şekillenmektedir. Ayrıca bloglara erişen kişiler okuyucular ve yazarlar diye ayrıldığında, okuyuculara göre bloglar “web sayfalarından farksızdır”; yazarlara göre bloglar ise, “HTML bilgisi olmadan, dosya transferi işlemlerine ve özel bir yazılıma ihtiyaç duymadan web sayfası oluşturmayı ve düzenlemeyi sağlayan yazarlık sistemleridir.”
Bloglar kolaylıkla oluşturulabilen ve güncellenebilen web sayfalarıdırlar. Blogda yapılan her yeni bilgi girişi tarih bilgisiyle birlikte verilir. Blogda ziyaretçiler kendi fikirlerini özgürce paylaşabilirler. Blogda ziyaretçilere sık sık ortama girme ve yazara istedikleri konuyla ilgili yorumlarını bırakabilme olanağı sunulmuştur (Richardson, 2008). Bloglar web de yayın yapmanın kolay yollarından birisidir. Gazetelerde olduğu gibi ağ günlüğü olarak adlandırılan blogda da en yeni tarihten en eski tarihe kadar sıralanmış yazılar yayınlanabilir (Rollett ve diğerleri, 2007).
Blogda öğrenciler kendi öğrenme süreçlerini takip edebilirler, derste okuduklarıyla, öğrendikleriyle ve çalıştıklarıyla ilgili günlük tutabilirler. Öğrenciler birbirlerinden bilgi almak amacıyla ya da anlamadıkları yerleri öğrenmek amacıyla blogu kullanabilirler. Herhangi bir konu üzerinde tartışma yapabilirler. Bu bağlamda bloglar birçok öğrenme alanında, işbirlikli öğrenim aracı, kişisel bilgi yönetim ve yapılandırma aracı olarak kullanılmaktadırlar (Namwar ve Rastgoo, 2008). Bloglar, kişinin bir konu üzerinde kendi fikirlerini rahatça ifade edebildiği ortamlar oldukları için eğitim çevrelerinin dikkatini büyük ölçüde çekmiştir. Bu nedenle bloglar, son yıllarda önemli bir eğitim aracı olarak görülmektedir (Grodecka, Wild ve Kieslinger, 2008).
Viki
Viki bireysel olarak oluşturulmuş grupların bir fikir üzerinde eşzamansız olarak beraberce çalışabilecekleri tekrar tekrar kullanılabilen bir platformdur (Mindel ve Verma, 2006). Altun (2005)’e göre, viki yapısal olarak blog sayfalarıyla benzerlik göstermektedir. Ancak, blog da tek bir yazar varken, viki sayfalarında herkes yazardır. Blog yazılarında ziyaretçiler, yazarın önceden yazmış olduğu mesajlara yorum gönderebilirler ancak var olan içeriği değiştirme hakkına sahip değildirler. Vikide ise sayfayı düzenleme seçeneği ile yazılmış olan tüm metini değiştirilebilirler. Viki ortamları, bloglar gibi, bireylere tüm çalışmalarını web tabanlı bir arayüz sayesinde gerçekleştirme olanağı sağlamaktadır.
Vikiler kullanımı kolay, basit ve etkili araçlardır. Vikide kaynak kodu biçimlendirmeye gerek kalmadan internet tarayıcısı içinde söz dizimi kolayca eklenebilir ve değiştirilebilir. Vikide her adım çok hızlıdır. Viki içindeki bağlar çift yönlüdür. Sadece kaynak sayfaya değil, aynı zamanda hedef sayfaya da bağlantı vardır (Rollett ve diğerleri, 2007). Vikide içerik oluşturma sürecini birçok kullanıcı birlikte oluşturabilir. Sunucu üzerinde de, her kullanıcının yazdıkları otomatik olarak birbirlerine bağlanabilir. Böylece, her sayfa birçok bağlantıyla farklı sayfaya açılabilir. Vikide kullanıcılar bir sözcük hakkında tanımlama yapabilir, bu sözcüklere yenilerini ekleyebilir, yanlış ya da eksik olduğunu düşündüğü yerleri değiştirebilir ve silebilir (Altun, 2008).
Viki ve benzeri teknolojiler çevrimiçi işbirliği ve iletişimin sağlandığı grup çalışmalarının büyümesini desteklemekte ve kaynaklar için erişilebilir bir depo sağlamaktadırlar. Sosyal öğrenme aracı olan viki yapılandırmacı öğrenmeyi teşvik etmektedir (Snelling ve Karanicolas, 2008). Vikide okuyan ile katkı yapan arasında kesin bir çizgi yoktur.Ayrıca, viki sadece öğrencilere bilgi aktaran bir araç değil aynı zamanda öğrenciler arasında bilgi alışverişine yardımcı olan bir eğitimci rolü üstlenir. Bu nedenle kullanımı oldukça kolay olan vikinin öğrenme ve öğretme sürecinde yararlı olduğu da kesindir (Mindel ve Verma, 2006).

Web Tabanlı Öğrenme

Web Tabanlı Öğrenme
Teknolojinin eğitimle ilişkisi kaçınılmazdır. Teknolojideki hızlı değişimler eğitim alanında da etkisini göstermektedir. Günümüzde öğretmenler ve öğrenciler üst düzey düşünme becerilerine sahip olma ve bunu yaşamlarına yansıtma durumundadırlar. Bu nedenle yeni bilgi teknolojilerini bilmeli ve bu bilgilerini etkili bir şekilde alanlarına yansıtmalıdırlar. Web tabanlı öğrenme bu yeni teknolojilerin başında gelmektedir. Web tabanlı eğitim bütün dünyada giderek yaygınlaşmaktadır. Eğitimde bilgisayar ve iletişim teknolojilerinin kullanımıyla beraber bilgiye daha rahat ulaşma ve bilgiyi çok kişiyle paylaşma imkanı da sağlanmıştır.
Web tabanlı öğrenmedeki “web” ne demektir?
Web bir internet servisi, tüm bilgisayarlara uyumlu bir platform, bir entegrasyon ortamı, bir öğrenme metodu ve bilgi akışını sağlayan bir iletişim ortamıdır (elektronik posta, listeciler, ilan tahtaları, sohbet odaları, sesli konferans, görüntülü konferans).
Web Ortamının Öğrenme Amaçlı Kullanımı
Web ortamı, geleneksel öğrenme ortamına uluslar arası bir destek niteliğindedir. Aynı zamanda uzaktan öğretimin yapıldığı, öğrenme materyallerinin sunulduğu, öğretim yönetimi ve içeriğinin entegrasyonunun gerçekleştiği, işbirliğine dayalı aktivitelerin yapıldığı, öğrenme sonrası pekiştirmeye yardımcı olan bir iletişim, araştırma ve değerlendirme ortamıdır.
Web Tabanlı Öğretimin Faktörleri
Web tabanlı öğretimin kalitesini ve doğasını etkileyen önemli faktörler vardır (Alessi ve Trollip, 2001). Bu faktörler aşağıdaki tabloda gösterilmiştir.
Web siteleri hazırlanırken öğretim tasarımı boyutu yani öğrenme kuramları ve tasarım ilkeleri ve öğretim teknolojisi boyutu bilinmelidir (Yanpar, 2006). Bu bağlamda etkili web sitesi tasarımı yapılması ile ilgili önerilere aşağıda yer verilmiştir.
• Farklı göz gezdiricilere uyumlu tasarım yapılmalıdır.
• Basit ve anlaşılır tasarım yapılmalıdır.
• Tasarımcı ve öğrenci kontrolü arasında denge kurulmalıdır.
• Farklı medya biçimleri kullanmalıdır.
• En yavaş ağ hızına göre tasarım yapılmalıdır.
• Medya uygun içerik, kullanıcı ve öğrenme metoduna göre seçilmelidir.
• Öğrencinin uygun yönlendirilmesi ve konulara rahat erişimi sağlanmalıdır.
• Etkileşime dayalı ortamlar yaratılmalıdır

Testler

Testler
Öğretim sürecindeki değerlendirme basamağı etkili öğretim için vazgeçilmezdir. Değerlendirme; konunun ne düzeyde anlaşıldığını ortaya çıkarma, hangi konuların anlaşılmadığını belirleme, bireyleri performanslarına göre sıralama, not verme gibi farklı amaçlara hizmet eder.
Alessi ve Trollip, (2001) değerlendirme sürecinde bilgisayarların iki şekilde kullanılabileceğini belirtmişlerdir. Bunlar testleri oluşturma ve testleri uygulamadır.
Yapılan araştırma sonuçları öğrencilerin yazılı ve klasik sınavları tercih etmediği ve sınavları bilgisayar üzerinden almayı tercih ettiklerini göstermiştir.
Bilgisayarla test oluşturma çeşitli programlar ile yapılabilir.
Testlerde Önemli Faktörler
Değerlendirme, her öğrenci için çok önemli bir süreç olduğundan testlerin güvenilir ve geçerli olması ve doğru biçimde uygulanması çok önemlidir. Bu nedenle testlere ilişkin dikkat edilmesi gereken iki önemli nokta vardır (Alessi ve Trollip, 2001).
* Testin içeriği, amacına, hangi maddelerin ne sırada verileceğine, dönütlerin nasıl olacağına, kaydedilen bilgilerin öğrenciye ve öğretmene nasıl bir rapor olarak sunulacağına göre oluşturulur.
* Testin uygulanmasında, ekranda nasıl görüneceğine, nasıl çalışacağına, öğrenci ve öğretmene hangi seçeneklerin sunulacağına ve beklenmedik durumlarda ne gibi önlemler alacağına karar verilmesi gerekir. Testler tasarlanırken kullanıcı dostu olmasına, kullanıcı kontrolünün en üst düzeyde olmasına, güvenlik önlemlerinin alınmasına dikkat etmek gerekir. Gizlilik ve doğruluk gibi iki önemli faktör öğrenciyi etkileyen iki önemli güvenlik unsurudur.

Örneğin Aşağıdaki Test Yöntemi ile Öğrenciler değerlendirilebilir.



Eğitsel Oyunlar , Araçlar ve Açık-uçlu Öğrenme Ortamları

Eğitsel Oyunlar
Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerine ve daha rahat ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir (Kuzu, 2007). Eğitsel oyunlarla öğrenciler eğlenerek öğrenirler. Simülasyon ve Hipermedya tarzı oyunlar da eğitsel oyunlar kapsamındadır (Alessi ve Trollip, 2001).

Eğitsel Oyun Örnekleri
1. Macera ve Rol Oynama Oyunları: Eğitsel macera oyunları; basit becerilerin kazandırılması, bilgilerin problem-çözme becerilerinin geliştirilmesi amacıyla uygulanır.
2. Ticaret Oyunları: Bu tür oyunlar, yalnızca ekonomi, personel yönetimi ve muhasebe gibi ticari işlemlerin yürütülmesini öğretmekle kalmaz, aynı zamanda diğer kuruluşlara göre daha kaliteli ve ucuz üretimin nasıl yapılacağı, daha iyi müşteri hizmetinin nasıl sunulacağı ve etkili reklam tasarlama gibi rekabet unsurlarını da beraberinde getirir.
3. Pano Oyunları
Araçlar ve Açık-uçlu Öğrenme Ortamları
Araçların ve açık-uçlu öğrenme ortamlarının çok özellikli öğrenme durumları yaratmaktan, öğrenmeyi destekleyici genel amaçlara kadar uzanan pek çok işlevi vardır. Bazıları öğretim ortamında direkt veya uyarlanarak kullanılırken, bazıları ise ders dışı destekleyici olarak kullanılırlar. Açık-uçlu öğrenme ortamlarında anlamlı problemleri çözme, deneme, detaylı inceleme, parçalardan çok bütünü analiz etme, problemlere birden fazla bakış açısı ile yaklaşma, hatalardan öğrenme, bilgiyi test etme ve güncelleme, grup çalışması gibi birçok işlev birarada bulunabilir. Aşağıda konuyla ilgili örneklere yer verilmiştir.
1. Oluşturma Setleri

2. Elektronik Performans Destek Sistemleri
Daha çok ticaret ve endüstri alanlarında kullanılır. Her performans problemi eğitim ile çözülmez, bazen ortamın değiştirilmesi gerekir. Bazen danışmanlar, alan uzmanları, eğiticiler, dokümanlar yardımıyla iş ortamında destek gerekir. Elektronik performans destek sistemleri hipermedya veritabanına ve çevrimiçi soru-yanıt sistemine sahiptirler.Tamamen öğretici bir program yapısındadırlar ve pedagojik destek sağlarlar.

3. Mikrodünyalar
Oluşturmacı yaklaşımı ve buluş yoluyla öğretimi destekleyen yapıdadırlar. Örn: LOGO, Interactive Physics, MathWorlds vb.
4. Öğrenme Araçları
Kritik düşünme becerisini ve bilişsel fonksiyonları geliştirme, bilgi yönetimini destekleme, grup çalışmasını teşvik etme, aktif ve oluşturmacı öğrenmeyi sağlama, otantik öğrenme ortamları oluşturma, yaratıcılığa teşvik etme özellikleri vardır.
5. Uzman Sistem Kabukları
Bu yazılımlar ile, belli bir konuyu kapsayan ilişkilerin öğrenilmesine yardımcı olunur, ne değil, nasıl ve neden sorularına yanıt aranır ve bilgi tabanı oluşturulur.
6. Modelleme ve Simülasyon Araçları
Modelleme - Gerçeğin sembolik olarak ifadesi, bir dizi denklem veya mantıksal ilişkiler bütünüdür. Örn: Mathematica, Maple vb.imülasyon - Modelin bilgisayar ortamına aktarılması ve bu ortamda etkileşim sağlanmasıdır. Örn: STELLA, Starlogo vb
7. Multimedia Oluşturma Araçları
* HyperStudio,
* Dreamweaver,
* Authorware
bu araçlara örnek olan yazılımlardır.
Açık-uçlu öğrenme ortamlarının öğretmen ve öğrenciyi güdülemesi, daha iyi öğrenme ve transfer olanağı sunması, farklı alanlarda uygulanabilmesi, oluşturmacı öğrenme ortamlarını ve grup çalışmasını desteklemesi gibi avantajları vardır. Ancak, iyi tasarlanmış ve desteklenmiş öğrenme ortamları gerektirmesi, öğrenci ve öğretmenin çok zamanını alması, tüm öğrenciler için uygun olmaması, öğretmenin rolünün değişmesi, geliştirilme zorluğu, etkinlik hakkındaki araştırmaların yetersizliği, öğrenci performansının değerlendirilmesinde olası sıkıntılar oluşturması gibi güçlüklerle karşılaşılabilir





Sanal Gerçeklik

Sanal Gerçeklik
*Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çokluortam teknolojisidir.
􀂃* İnsan makine etkileşiminde sadecegörsel ve işitsel değil, hissetme yoluylaetkileşimi arttırma çalışmalarını kapsar.
􀂃*İnsan algılarının gerçek olmayan birdünya ile yanıltılması esassına dayanır.
􀂃 *Tamamen duyusal, çok yönlüetkileşimli, çoklu algılamaöğeleri içeren gözlemcimerkezli ve üç boyutlu
bilgisayar üretimi ortamlardır.
􀂃􀂃* Ses, ışık ve etkileşim gibi özelliklere sahiptir.


Benzeşim Programları (Simülasyonlar)

Benzeşim Programları (Simülasyonlar)
Gerçek hayata en yakın yöntem olması, ilginç ve motive edici yönleri nedeni ile diğer yöntemlere göre gittikçe fazla popülerlik kazanan bir BDE türüdür. Eğitimsel simülasyon, bir olay veya aktivitenin etkileşim sonucu öğrenilmesini sağlayan modellemedir. Bu tanım mikrodünyalar, sanal gerçeklik ve olay-tabanlı senaryolar gibi bir dizi tekniği içermektedir.
Simülasyonların iki önemli özelliği vardır: Belli bir modele dayanması ve etkileşim sonucu öğrenme. Bu nedenlerle, filmler, animasyonlar ve bazı oyun türleri simülasyon olarak nitelendirilmezler. Çoğu program simülasyon oyunu olarak adlandırılır. Bunun nedeni bu programların hem eğitsel oyun özelliklerini taşımaları (yarışma, kurallar, kaybetme veya kazanma) hem de etkileşimli olmaları nedeni ile simülasyon tanımına uymaları olarak belirtilebilir.. Bir modeli veya aktiviteyi güdüleyici olarak kullanan programlar ise genellikle eğitsel oyun veya alıştırma-uygulama türlerinden biri olarak değerlendirilir. Simülasyonlar sadece bir olayı taklit etmekle kalmaz, detayları veya özellikleri göz ardı eder, değiştirir veya yenilerini ekler. Simülasyonlar, öğrencilerin olaylar ve süreçler hakkında kendi bilişsel modellerini oluşturmasını, araştırmasını, uygulamasını ve bilgilerini etkili bir şekilde geliştirmesini amaçlar. Tasarımı ve hazırlanması diğer BDE türlerine göre daha zor olmasına karşın, kullanıcı memnuniyeti ve başarısı açısından yararları oldukça fazladır.
Simülasyonların gerçek hayatla karşılaştırıldığında; daha güvenli olma, gerçek hayatta yaşayamayacağımız deneyimleri görme olanağı sağlama,zaman aralıklarını düzenleme, az rastlanır olayları yaygınlaştırma, öğrenme durumunun karmaşıklığını öğretsel açıdan kontrol etme, mali kazanç sağlama gibi avantajları vardır. Simülasyonların diğer medya ve materyallerle karşılaştırıldığında ise; motivasyon, kalıcı öğrenme, etkililik, esneklik gibi üstünlükleri vardır. Simülasyonlar ne kadar ön öğrenmelerle desteklenir ve gerçeğe yakın olurlarsa o kadar kalıcı öğrenme sağlanır ve motivasyon artar.
Simülasyon türleri, bir konuyu öğreten simülasyon yazılımları ve bir olayın nasıl gerçekleşebileceğini gösteren simülasyon yazılımları olmak üzere ikiye ayrılır. Bir konuyu anlatan simülasyon yazılımları kendi içinde fiziksel ve tekrarlayan olmak üzere, bir olayın nasıl yapılabileceğini anlatan simülasyon yazılımları ise yöntemsel ve durumsal olmak üzere ikiye ayrılır (Alessi ve Trollip, 2001).
Fiziksel Simülasyonlar: Fiziksel bir nesnenin veya olayın sunulmasıdır. Fizik ve biyoloji (yerçekimi, kimyasal bağlar, fotosentez, hava vb.), mühendislik (elektrik, devreler vb.) ve sosyal bilimlerde (ekonomi, çevre planlaması, psikoloji vb.) uygulamalarına rastlanabilir.
Örn: Simcity
Tekrarlayan Simülasyonlar: Bu tür simülasyonların en büyük eğitsel özelliği, hızlandırma, yavaşlatma ve durdurma özelliklerinin olmasıdır. Bu tür simülasyonları amacı, öğrencinin deneyi farklı değişkenlerle tekrar tekrar gerçekleştirerek modeli veya süreci kendisinin keşfetmesinin sağlanmasıdır. Ekonomi (arz-talep ilişkisi), ekoloji (zaman içerisinde nesillerdeki değişim) ve fen bilimleri (bir deneyde değişkenlerin değiştirilerek sonuçların gözlenmesi) alanlarında uygulamalarına rastlanabilir. Örn:
Yöntemsel Simülasyonlar: Yöntemsel simülasyonlar, bir hedefe ulaşmak için bir dizi işlemin gerçekleştirilmesini amaçlayan simülasyonlardır. Bu tür simülasyonlar öğrenciye bir dizi işlemi nasıl gerçekleştireceğini öğretmeyi amaçladığından simüle edilmiş fiziksel nesneleri içerir. Bu tür simülasyonlar, laboratuvar uygulamalarından önce öğrencilerekonuyu tanıtmak ve konuya hazır hale getirmek için kullanılabilir. Genellikle tıp, biyoloji, uçuş eğitimi, yolculuk gibi konularda uygulamalarına rastlanır. 
Örn: Uçuş Simülatörleri
Durumsal Simülasyonlar: Durumsal simülasyonlar, insanların davranış ve tepkileri üzerine kurulmuş bir türdür. Anne-babaların eğitimi, iş eğitimi (öğretmen-avukat, yönetici vb.), gibi iletişim ağırlıklı konularda, rollerin tanımlanması ve anlaşılması amacıyla kullanılabilir. Ayrıca macera oyunları da bu simülasyonların özelliklerini taşır. Örn: Etkileşimli mahkeme, kapitalizm


Kısa Bir Video İzleyelim :)


Hipermedya

Hipermedya
Önceleri hipermedya metin, ses, video, fotoğraf, grafik ve bu bilgi parçacıklarının bileşenleri arasındaki ilişkileri gösteren bağlar olarak, hipermetin ise bilgi parçacıkları arasındaki ilişkileri gösteren bağlar olarak adlandırılırdı.
Günümüzde ise hipermedya web ortamındaki bilginin yönetilmesi için kullanılan ortak bir yöntem olarak adlandırılır. Hipermedya, öğrenmeyi yönlendirmek için farklı erişim yöntemlerinin bir veritabanı aracılığı ile kullanılması ile oluşur. Hipermedya yazılımının başarılı olması için açık ve iyi gerekçelendirilmiş bir amaç ve amaca uygun bir tasarım gereklidir.
Hipermedyanın yapısında farklı bağlantıları gösteren hiperbağlar, metin, grafik, resim ve video içeren kaynaklar vardır. Hiperbağlar farklı amaçlarla kullanılabilir. Ama her zaman önemli bilgiye ulaşmak amacı ile kullanılmalıdır. Tek bir sayfa, binlerce kelime, resim ve görüntü dosyasına bağ içerebilir. Bir sayfada kullanılan bağların sayısı sayfanın amacı ile tutarlı olmalıdır. Bağlar, kullanıcı tarafından kolayca algılanabilmelidir. Fazla bağ kullanımı okumayı güçleştirir, çok az kullanıldığı zaman ise anlamını yitirebilir. Bağlar ekranda görünebilir yerlere konulmalı, ekranda kullanıcının gözünden kaçabilecek alanlar kullanılmamalıdır. Bir bağın seçildiği ve yeni bir eylem gerçekleştireceği konusunda kullanıcı görsel ipuçları, görsel efektler, yazılı ipuçları ya da sesli ipuçları ile bilgilendirilmelidir. Kullanıcıların hangi bağı seçtikleri, nerede olduklarına dair bilgilendirilmeleri ve daha önce ziyaret ettikleri bağların işaretlenmesi önemlidir. Bir bağın yeri veya fonksiyonu hakkında bilgi vermek için anlamlı ipuçları kullanılmalıdır. Kullanılan bağların yerel bir alana mı, yoksa uzaktaki farklı bir web sitesine mi yönlendirildiği konusunda kullanıcı bilgilendirilmelidir. Kullanıcıya bilgiyi oluşturma ve güncellenme olanağı tanınmalıdır.
Hipermedya biçimleri ise aşağıda örneklerle verilmiştir (Alessi ve Trollip, 2001).